CORRA AGORA E COMPRE O SEU

Capitalista: um jogo para verdadeiros vencedores.

Capitalista Versão Pós Crise de 2008 é o novo jogo clássico de tabuleiro lançado no mercado. Pode ser jogado por até 11 jogadores, com no mínimo 1. Facilmente um competidor obterá vantagens. Deve vencer o jogo baseado em doses de estratégia, fichas herdadas, jogadas obscuras, corrupção e suborno. Vence o jogo aquele que atingir o objetivo único: deixar os outros participantes para trás. Este é um dos únicos jogos no mundo em que as regras são diferentes entre os jogadores. São 11 participantes básicos: o Rei, o Negociador, dois Carrascos e sete Peões.

As regras do Jogo Capitalista são claras:

– O Rei receberá quatro fichas e três dados de dez lados.

– Os dois Carrascos receberão quatro fichas e três dados de dez lados cada.

– Os Peões receberão uma ficha cada um e um dado para ser dividido entre os sete jogadores análogos. Uma décima primeira pessoa acompanhará o jogo. Esse será o Negociador. O Negociador deverá distribuir as cartas entre os 10 competidores para a primeira partida e será o encarregado de dar dicas e fazer transações com a finalidade de Rei ou Carrascos completarem a partida com triunfo (estar acima dos outros no número de casas ou fichas).

– Dez cartas serão distribuídas entre os jogadores. Cada carta indica quem é quem no jogo.

O Rei e os Carrascos não saberão, entre eles, no início do jogo, quem é Rei e quem é Carrasco. Os Peões saberão, lendo suas cartas, que são Peões e se reconhecerão logo que o Negociador obrigar todos os Peões a fecharem os olhos. Enquanto os Peões fecham os olhos, o Negociador entregará o único dado aos sete, além de uma ficha para cada um. Enquanto isso, Rei e Carrascos se reconhecerão apenas através de olhares e podem, pelo meio de sinais, indicar algum Peão para previamente ser abusado pelo trio de dados de dez lados. Abrem-se os olhos. O jogo começa.

– Cada ficha equivale a uma quantia mínima necessária para a permanência e possíveis trocas comerciais no jogo. Por exemplo: o Peão que vender sua única ficha poderá continuar no jogo, mas não terá mais mobilidade.

– Os dados servirão para duas jogadas: quando cada jogador necessitar andar nas casas do tabuleiro ou quando houver uma disputa entre comprador e arruinado. Por exemplo: se o Rei quiser comprar uma ficha de um dos outros jogadores terá a chance tripla, através de seus três dados, para competir contra Carrascos ou Peões. O maior valor apresentado entre os dados do Rei ou dos Carrascos corresponderá ao valor de compra. Por exemplo:

O Rei quer negociar uma ficha com um Peão que está chegando próximo à sua colocação no tabuleiro. O Peão poderá aceitar, pois caso tenha sorte poderá embolsar uma ficha do Rei. O Rei jogará seus três dados de dez lados. O Peão jogará seu único dado em comunhão com os outros comparsas. Dos três dados do Rei, um indicou o lado com o número 9, por exemplo. O único dado de seis lados do Peão indicou o número 4. O Peão então entrega sua ficha ao Rei e permanece inerte na casa onde estava. Assim o Rei conseguirá imobilizar um dos Peões, podendo, no futuro, indicá-lo ao Dia D. O Rei pode indicar um Peão ao Dia D assim que tiver 4 fichas na mão. O Dia D representa “Dia da Demissão”. O demitido sai do jogo e não terá a chance de participar da segunda rodada, caso ela aconteça.

O Peão 1 repassa sua ficha ao Peão 2 para que este possa, quem sabe, ter maiores chances de permanecer no jogo.

O Peão poderá ascender no jogo caso seus colegas entreguem uma ficha a ele em troca do retrocesso de um dos Peões no tabuleiro. Exemplo: há um Peão mais próximo ao ponto final do tabuleiro e outro mais próximo do ponto de partida [um previsto falido]. Assim, este doa sua ficha para o colega dando-lhe a chance de não ser eliminado na primeira rodada. Vide imagem ao lado.

Recomenda-se que se tente jogar à medida que se vai lendo as regras, de modo a facilitar a compreensão dos mecanismos de Capitalismo. As cartas azuis que estão guardadas são dicas que os jogadores poderão pedir ao longo do jogo. Só poderá pedir uma dica aquele jogador que tiver três fichas na mão e que ultrapassar a Casa dos Interesses. São cinco cartas ao total: “O Capital”, “O Liberalismo”, “A corrupção”, “O abuso” e “Interesse próprio”. Cada carta trará uma dica de como eliminar seu concorrente mais próximo ou desfazer a união entre os Peões, passíveis à adesão em grupo.

O Rei e os Carrascos terão mais chances de chegar às últimas casas do tabuleiro para passar à segunda etapa do jogo. O trio formado pelos jogadores com dados de dez lados deve impedir que os Peões consigam avançar no tabuleiro. Para isso, Rei e Carrascos tentarão comprar fichas dos Peões, principalmente aquele inicialmente escolhido para ser “O abusado”.

“O abusado” tentará manter-se no jogo vendendo sua ficha em troca de uma casa no tabuleiro. Seu futuro é incerto, pois sem sua ficha apenas conseguirá se mover nas casas se algum outro Peão decidir ajudá-lo.

O objetivo do Rei é sair da casa 12, de onde partirá, até alcançar a casa 75. Os Carrascos e os Peões sairão da casa número 1. O Rei pode se sair bem-sucedido, antes mesmo de alcançar a casa final, caso não haja nenhum jogador presumível a vencê-lo (Por exemplo: o número de fichas do último adversário do Rei é inferior ao número de fichas possíveis para vencê-lo).

O Rei também terá a chance de comprar Peões. Essa jogada só será possível quando um Peão cair na casa Dia D após uma jogada com o dado. O Rei o convida para permanecer no jogo em troca de sua ficha. O Peão que aceitar, pula para a casa seguinte ao Dia D, mas não tem mais possibilidade de se mover sobre o tabuleiro. Sua perspectiva será ficar entre os cinco finalistas para permanecer na próxima partida.

Os Carrascos aliar-se-ão ao Rei, em jogadas discretas, como venda de fichas em troca de passos dados para seguirem no jogo. Suas metas são seguir o Rei e tentar a segunda posição do jogo, a qual possibilita que o Carrasco de agora inicie a próxima partida com duas fichas, mais dados ou até mesmo como Rei, caso este último seja derrotado.

Combinar o repasse de fichas entre Peões é livre, mas tanto o Rei como os Carrascos tentarão eliminar o Peão que receber fichas dos colegas. Com as regras estabelecidas, Rei e Carrascos tentarão comprar fichas dos Peões e deixá-los inertes no tabuleiro, eliminá-los através do “Abuso”, esperar que caiam na casa do Dia D ou comprá-los em troca de favores. O objetivo dos Peões é vencer, mesmo que o aparato do Rei e dos Carrascos seja maior, e também não ser o último posicionado no tabuleiro. O último colocado receberá punições do Negociador, o qual retirará do monte de cartas “Repreensões”, por exemplo, “fique toda a próxima rodada sem ir ao banheiro” ou “na próxima rodada trabalhe sem ônus para a permanência do Rei em altos postos do tabuleiro”. O jogo dura entre trinta a quarenta minutos, e o Negociador deve cuidar para oferecer um gole de cachaça a todo jogador que perder vantagens. Por exemplo: o Peão que decidir vender sua ficha ao Rei para permanecer no tabuleiro, caso caia na casa do Dia D, deverá beber um martelinho de cachaça (o copo acompanha os itens do jogo). Uma das regras primordiais é não deixar o jogador com mais de quatro goles de cachaça permanecer nas próximas partidas. Seu pino deve ser descartado ao “Manicômio”, à direita do tabuleiro.

COMEÇO DO JOGO: O Rei lança os dados e, conforme o número de pontos que tirar, avança o seu pino pelas casas. Num só espaço podem parar somente dois pinos ao mesmo tempo.

Se um Peão cair num terreno como o Dia D poderá comprar um cartão de SORTE, pagando o preço indicado no tabuleiro (duas fichas). De acordo com as indicações sucessivas, o Negociador escolherá duas casas do tabuleiro para se transformarem em “Dia do Imposto”. Caso o jogador caia nessa casa fica estabelecido: O Rei paga eliminando um Dia D do tabuleiro. Os Carrascos pagam contando a todos quem será “O Abusado” e os Peões pagam eliminando um dos colegas do jogo (a votação é aberta).

CASA DA SORTE: Quando um jogador parar na CASA DA SORTE ele ganhará o dobro de fichas de sua propriedade. Ao ganhar as fichas uma delas deve ser entregue ao Negociador como taxa. Caso o jogador caia na casa sem nenhuma ficha continuará sem créditos.

CASA DA CRISE: Alerta máximo. As regras para quando os jogadores caírem na Casa da Crise: o Rei deverá pedir uma ficha ao Negociador. Este, por sequencia, deverá escolher um dos Peões para perder uma ficha, a qual será entregue ao Rei. Caso um Carrasco caia na CASA DA CRISE ele deverá voltar cinco casas ou pagar uma ficha ao Negociador, possibilitando pular uma casa à frente. Se um Peão cai na CASA DA CRISE deverá permanecer duas rodadas sem jogar ou escolher um colega seu para retroceder cinco casas.

PRISÃO: Se o jogador cair no campo PRISÃO as regras são as seguintes: Rei e Carrascos podem sair da PRISÃO dando uma ficha ao Negociador, a qual será guardada. Os Peões que caírem na PRISÃO podem pedir fiança, entregando uma (01) ficha ao Carrasco que estiver mais bem posicionado no tabuleiro. O Peão pode, também, permanecer na PRISÃO (caso não queira perder ou não tenha mais sua ficha) por duas rodadas sem jogar.

EMPRESA: Se o jogador alcançar a CASA DA EMPRESA as regras são as seguintes: caso o Rei caia nessa casa, ele deverá receber uma (01) ficha do Negociador. Carrascos devem entregar uma (01) ficha ao Rei e Peões devem ficar uma rodada sem jogar ou pular uma casa pagando taxa de aluguel conforme indicado no tabuleiro: uma (01), duas (02) ou três (03) fichas [ao Negociador].

CONSTRUÇÕES: Logo que o jogador possuir cinco fichas ele poderá construir uma EMPRESA indicando no tabuleiro com a placa “Empresa” qual casa deverá se tornar de sua propriedade.

TROCAS E VENDAS ENTRE JOGADORES: É admitido aos jogadores vender ou trocar EMPRESAS entre si, quando acharem conveniente, por preços a combinar. No caso de EMPRESAS já possuídas, as quais o jogador queira vender, deverá entregá-la ao Negociador em troca da metade de fichas que tiver em seu domínio. O jogador que vender uma Empresa e não tiver nenhuma ficha andará duas casas no tabuleiro.

PAGAMENTOS: Os pagamentos devem ser efetuados sempre em fichas. Se o jogador não tiver fichas para pagar ao Negociador ou a outro jogador, ele deve obedecer esta ordem de negociações: Ir para PRISÃO (seguir as regras do item PRISÃO). O Rei pode entregar uma EMPRESA ao Negociador e Carrascos poderão entregar uma EMPRESA ao Rei sem precisar ir para PRISÃO.

VINGANÇA: Quando um jogador parar na CASA DA VINÇANÇA, as regras são as seguintes: O Rei pode fazer qualquer competidor voltar dez casas. Os Carrascos podem fazer qualquer Peão voltar dez casas. Os Peões deverão escolher um dos Carrascos para doar uma ficha ao Negociador.

FALÊNCIA: Se mesmo após vender sua EMPRESA ou seus passos no tabuleiro [retroceder casas] o jogador não conseguir pagar suas dívidas ele irá à falência e se retirará do jogo. Esse é um dos modos de ir à falência. A falência pode ocorrer também caso o jogador caia na casa Dia D e seja demitido pelo Rei. O Rei só será afetado pela casa Dia D quando não tiver nada em sua propriedade, como fichas, empresas ou Peões. Ele fica imóvel na casa anterior ao Dia D até o final da partida, podendo ser um dos cinco finalistas. Após sair do jogo o competidor ganhará sua carta de demissão:

“Você foi à falência. Vá morar numa fazenda e se aposentar como filósofo”.

Observações: O excesso de partidas atrás do triunfo para receber a carta “Você se tornou um Milionário Solitário” pode acarretar em impaciência de jovens e adultos e/ou renúncia instantânea do jogo. Tanto a marca quanto as lojas revendedoras não têm obrigação de trocar o produto ou indenizar indignados. Casos de estresse, mal-estar e brigas entre jovens e adultos também já foram diagnosticados. Lembre-se: este jogo é uma alegoria e NÃO REPRESENTA a vida real. 

CORRA AGORA E COMPRE O SEU, pelo viés de Bibiano Girard.

bibianogirard@revistaovies.com

@bibianogirard

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

xxn xnnx hindi bf xnxxx junge nackte frauen

Posts Relacionados

Comece a digitar sua pesquisa acima e pressione Enter para pesquisar. Pressione ESC para cancelar.